Alunos de escola pública criam jogo sobre práticas sustentáveis e conquistam pódio em desafio da Unicamp

Precisa de se destacar nas redes sociais.
Conheça nossos planos de gestão de mídias sociais a partir de R$590,00 mês. Entre em contato
BID Mídia Patrocinado

Quatro estudantes de 17 anos da Etec Darcy Pereira de Moraes, em Itapetininga (SP) receberam prêmio após passarem por seis etapas que envolviam criatividade, análise e muito estudo. Alunos de escola pública são premiados com jogo interativo sobre sustentabilidade
Quatro estudantes de 17 anos da Escola Técnica Estadual (Etec) Darcy Pereira de Moraes, em Itapetininga (SP), conquistaram o 2º lugar no Desafio Jovem Engenheiro 2025, promovido pela Universidade Estadual de Campinas (Unicamp).
? Participe do canal do g1 Itapetininga e Região no WhatsApp
Dogomar Marcondes dos Santos Junior, Jennifer Rodrigues Barbosa, Lívia Almeida de Lima e Rihanny dos Santos Oliveira, alunos da terceira série do Ensino Médio integrado ao curso Técnico em Informática para Internet, passaram por seis etapas até alcançar a colocação.
O Desafio Jovem Engenheiro está na 13ª edição e contou com a participação de 74 equipes inscritas, de escolas públicas e privadas de diferentes regiões do Brasil. O resultado foi divulgado no fim de junho.
Ao g1, Dogomar explicou como foi o processo desenvolvido pelo grupo para conquistar um lugar no pódio. “A gente seguiu as instruções do desafio, que era falar sobre sustentabilidade e a ODS 12. A partir daí, tentamos pensar em um jogo que fosse divertido e que envolvesse esse tema.”
A ODS 12, citada pelo estudante, é um dos 17 Objetivos de Desenvolvimento Sustentável da Organização das Nações Unidas (ONU) e trata sobre consumo e produção responsáveis. Essa foi a temática principal do jogo criado pelos alunos, que resgata a nostalgia de games clássicos já conhecidos.
Alunos de escola pública criam jogo interativo sobre práticas sustentáveis em Itapetininga
Dogomar Marcondes dos Santos Junior/Arquivo pessoal
??Game sobre sustentabilidade
“O grande ‘porém’ foi as limitações do programa que o desafio ordenou que a gente usasse, que era o construct3 (software de edição). O jogo funcionava como um ‘Super Mario Bros.’, você tinha inimigos e para passar deles, você tinha que pular por cima ou ‘cair’ na cabeça deles para eliminá-los”, continua Dogomar.
No momento, o jogo não está disponível ao público, pois a versão gratuita do programa utilizada pelos alunos não permite o lançamento de forma acessível. No entanto, é possível conferir o resultado por meio dos vídeos gravados pelo grupo (assista acima).
O game foi desenvolvido em formato 2D e contém mensagens que interagem com o jogador. “No fim da fase, tinha um 'chefão' para sinalizar o encerramento do jogo. Ao ser derrotado, ele ativava uma animação feita para contextualizar a proposta, contornando as limitações e o tempo curto de produção”, destaca o estudante.
Cenários do jogo interativo sobre práticas sustentáveis foram criados com auxílio de Inteligência Artificial
Dogomar Marcondes dos Santos Junior/Arquivo pessoal
A integrante do grupo, Lívia Almeida de Lima, comentou alguns pontos importantes considerados por ela e os colegas durante a produção do jogo. “Procuramos criar algo moderno, que fosse divertido e, ao mesmo tempo, conscientizasse quem jogasse, de forma inovadora e interativa.”
“A solução que apresentamos foi um jogo com design pixelado, repleto de desafios e com uma pequena história que representa as dificuldades enfrentadas por indústrias que não adotam práticas sustentáveis, com foco na indústria têxtil”, completou.
A partir da esquerda: Lívia, Dogomar, Rihanny e Jennifer Barbosa, estudantes de Itapetininga (SP)
Divulgação
?Engajamento dos alunos
Silvia Garcia, professora dos alunos na disciplina de Usabilidade e Design de Interação, orientou o grupo vencedor. “Acompanhar o desenvolvimento, o engajamento e o desempenho dos nossos alunos é uma experiência profundamente gratificante. Para nós, professores, é uma verdadeira honra fazer parte dessa jornada e celebrar cada conquista ao lado de quem se dedica com tanto empenho”, afirma.
Ela acompanhou todas as etapas do desafio, realizadas de forma online e com entregas semanais. “O desafio é voltado para alunos do Ensino Médio. Nossa escola participou de três edições e, em todas, conseguimos classificação para a final. Sempre temos equipes interessadas em participar do DJE.”
Entre as fases que garantiram o 2º lugar, os alunos precisaram unir criatividade e muito estudo. “O desafio final foi realmente um desafio para nós! Nele, tivemos que fazer três atividades diferentes”, relata a estudante Lívia.
Trechos da história contada na animação feita pelos alunos da Etec de Darcy Pereira de Moraes, em Itapetininga (SP)
Reprodução/internet
Segundo ela, as etapas finais incluíram a criação de uma revista infantojuvenil, a produção de um vídeo promocional relacionado à brincadeira escolhida e uma animação. “A personagem principal da animação vem do futuro e volta ao passado para brincar.”
O grupo também elaborou um documento sobre o impacto das tecnologias como celulares, jogos e redes sociais na infância, e como isso tem contribuído para o esquecimento das brincadeiras tradicionais brasileiras. “Outra tarefa foi produzir uma propaganda ensinando a brincadeira e incentivando as pessoas a brincarem. Nós escolhemos a ‘mãe da rua’”, completa Lívia.
?Reconhecimento
Sobre o resultado do grupo, a estudante Rihanny dos Santos Oliveira afirma: “As partes de planejamento e design dos jogos eram bem complicadas, mas as mais legais também. É uma sensação maravilhosa (ser finalista), ver que todo o nosso esforço e trabalho valeu a pena”.
O mesmo sentimento é compartilhado pelos demais colegas. “A sensação é muito boa, alguns desafios trouxeram tanto sufoco e dificuldade que se eu for totalmente honesto, não tinha certeza se a gente chegaria ao pódio. Foi apenas depois de terem revelado as equipes do décimo ao quarto lugar que tivemos certeza da nossa vitória”, destaca Dogomar.
Premiação (à esq.) e resultado (à dir.) do Desafio Jovem Engenheiro 2025, realizado pela Unicamp
Reprodução/redes sociais
As classificações foram divulgadas nas redes sociais da iniciativa, realizada pelo Laboratório de Informática, Aprendizado e Gestão (Liag), da Unicamp.
“A equipe foi composta por alunos excelentes e muito engajados. Atualmente, eles estão concluindo o 3° ano do ensino médio, mas desde o 1° ano se destacavam na participação em eventos, apresentações, desenvolvimento de projetos”, ressalta a professora da turma.
Veja mais notícias no g1 Itapetininga e Região
VÍDEOS: assista às reportagens da TV TEM
Quatro estudantes de 17 anos da Escola Técnica Estadual (Etec) Darcy Pereira de Moraes, em Itapetininga (SP), conquistaram o 2º lugar no Desafio Jovem Engenheiro 2025, promovido pela Universidade Estadual de Campinas (Unicamp).
? Participe do canal do g1 Itapetininga e Região no WhatsApp
Dogomar Marcondes dos Santos Junior, Jennifer Rodrigues Barbosa, Lívia Almeida de Lima e Rihanny dos Santos Oliveira, alunos da terceira série do Ensino Médio integrado ao curso Técnico em Informática para Internet, passaram por seis etapas até alcançar a colocação.
O Desafio Jovem Engenheiro está na 13ª edição e contou com a participação de 74 equipes inscritas, de escolas públicas e privadas de diferentes regiões do Brasil. O resultado foi divulgado no fim de junho.
Ao g1, Dogomar explicou como foi o processo desenvolvido pelo grupo para conquistar um lugar no pódio. “A gente seguiu as instruções do desafio, que era falar sobre sustentabilidade e a ODS 12. A partir daí, tentamos pensar em um jogo que fosse divertido e que envolvesse esse tema.”
A ODS 12, citada pelo estudante, é um dos 17 Objetivos de Desenvolvimento Sustentável da Organização das Nações Unidas (ONU) e trata sobre consumo e produção responsáveis. Essa foi a temática principal do jogo criado pelos alunos, que resgata a nostalgia de games clássicos já conhecidos.
Alunos de escola pública criam jogo interativo sobre práticas sustentáveis em Itapetininga
Dogomar Marcondes dos Santos Junior/Arquivo pessoal
??Game sobre sustentabilidade
“O grande ‘porém’ foi as limitações do programa que o desafio ordenou que a gente usasse, que era o construct3 (software de edição). O jogo funcionava como um ‘Super Mario Bros.’, você tinha inimigos e para passar deles, você tinha que pular por cima ou ‘cair’ na cabeça deles para eliminá-los”, continua Dogomar.
No momento, o jogo não está disponível ao público, pois a versão gratuita do programa utilizada pelos alunos não permite o lançamento de forma acessível. No entanto, é possível conferir o resultado por meio dos vídeos gravados pelo grupo (assista acima).
O game foi desenvolvido em formato 2D e contém mensagens que interagem com o jogador. “No fim da fase, tinha um 'chefão' para sinalizar o encerramento do jogo. Ao ser derrotado, ele ativava uma animação feita para contextualizar a proposta, contornando as limitações e o tempo curto de produção”, destaca o estudante.
Cenários do jogo interativo sobre práticas sustentáveis foram criados com auxílio de Inteligência Artificial
Dogomar Marcondes dos Santos Junior/Arquivo pessoal
A integrante do grupo, Lívia Almeida de Lima, comentou alguns pontos importantes considerados por ela e os colegas durante a produção do jogo. “Procuramos criar algo moderno, que fosse divertido e, ao mesmo tempo, conscientizasse quem jogasse, de forma inovadora e interativa.”
“A solução que apresentamos foi um jogo com design pixelado, repleto de desafios e com uma pequena história que representa as dificuldades enfrentadas por indústrias que não adotam práticas sustentáveis, com foco na indústria têxtil”, completou.
A partir da esquerda: Lívia, Dogomar, Rihanny e Jennifer Barbosa, estudantes de Itapetininga (SP)
Divulgação
?Engajamento dos alunos
Silvia Garcia, professora dos alunos na disciplina de Usabilidade e Design de Interação, orientou o grupo vencedor. “Acompanhar o desenvolvimento, o engajamento e o desempenho dos nossos alunos é uma experiência profundamente gratificante. Para nós, professores, é uma verdadeira honra fazer parte dessa jornada e celebrar cada conquista ao lado de quem se dedica com tanto empenho”, afirma.
Ela acompanhou todas as etapas do desafio, realizadas de forma online e com entregas semanais. “O desafio é voltado para alunos do Ensino Médio. Nossa escola participou de três edições e, em todas, conseguimos classificação para a final. Sempre temos equipes interessadas em participar do DJE.”
Entre as fases que garantiram o 2º lugar, os alunos precisaram unir criatividade e muito estudo. “O desafio final foi realmente um desafio para nós! Nele, tivemos que fazer três atividades diferentes”, relata a estudante Lívia.
Trechos da história contada na animação feita pelos alunos da Etec de Darcy Pereira de Moraes, em Itapetininga (SP)
Reprodução/internet
Segundo ela, as etapas finais incluíram a criação de uma revista infantojuvenil, a produção de um vídeo promocional relacionado à brincadeira escolhida e uma animação. “A personagem principal da animação vem do futuro e volta ao passado para brincar.”
O grupo também elaborou um documento sobre o impacto das tecnologias como celulares, jogos e redes sociais na infância, e como isso tem contribuído para o esquecimento das brincadeiras tradicionais brasileiras. “Outra tarefa foi produzir uma propaganda ensinando a brincadeira e incentivando as pessoas a brincarem. Nós escolhemos a ‘mãe da rua’”, completa Lívia.
?Reconhecimento
Sobre o resultado do grupo, a estudante Rihanny dos Santos Oliveira afirma: “As partes de planejamento e design dos jogos eram bem complicadas, mas as mais legais também. É uma sensação maravilhosa (ser finalista), ver que todo o nosso esforço e trabalho valeu a pena”.
O mesmo sentimento é compartilhado pelos demais colegas. “A sensação é muito boa, alguns desafios trouxeram tanto sufoco e dificuldade que se eu for totalmente honesto, não tinha certeza se a gente chegaria ao pódio. Foi apenas depois de terem revelado as equipes do décimo ao quarto lugar que tivemos certeza da nossa vitória”, destaca Dogomar.
Premiação (à esq.) e resultado (à dir.) do Desafio Jovem Engenheiro 2025, realizado pela Unicamp
Reprodução/redes sociais
As classificações foram divulgadas nas redes sociais da iniciativa, realizada pelo Laboratório de Informática, Aprendizado e Gestão (Liag), da Unicamp.
“A equipe foi composta por alunos excelentes e muito engajados. Atualmente, eles estão concluindo o 3° ano do ensino médio, mas desde o 1° ano se destacavam na participação em eventos, apresentações, desenvolvimento de projetos”, ressalta a professora da turma.
Veja mais notícias no g1 Itapetininga e Região
VÍDEOS: assista às reportagens da TV TEM
Para ler a notícia completa, acesse o link original:
0 curtidas
Notícias Relacionadas
Não há mais notícias para carregar
Comentários 0